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MARKETING

리그 오브 레전드 마케팅 케이스 스터디/경험 마케팅/콘텐츠 마케팅

by 072 container 2020. 3. 31.
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빠져나가지 못하게 해라

내가 리그 오브 레전드를 하는 이유

 

 

여러가지 재미있는 게임들이 많다. 그 중에서 단연 인기 있는 게임은 리그 오브 레전드다. 피시방 점유율이 2020년 3월 3주차 기준으로 46.7%며 무려 80주간 1위를 기록하고 있다. 도대체 왜 리그 오브 레전드를 즐겨 할까? 단순히 게임이 재밌어서 일 수도 있다. 하지만 게임이 ‘더’ 재밌게 느껴지게 하는 장치들이 이 게임에는 곳곳에 숨어져 있다. 사람들이 리그 오브 레전드에 빠지는 이유를 살펴봤다.

 

 

 

 

 

 


 

 

나를 더 많이 알아줘

대부분의 게임은 그 게임의 근간이 되는 ‘세계관’이라는 것을 가지고 있다. 하지만 많은 플레이어들에게 세계관은 무시되는 것 중에 하나다. 우리나라 게임 유저의 목표는 게임을 더 많이 즐기는 것이 아니라 ‘더 높은 곳’을 위해 달려가는 것이기 때문이다. 

 

‘세계관’이 무시되는 이유는 그것을 몰라도 게임을 즐기는데 지장이 없기 때문이다. 상대방과 맞서 싸워 이기거나 NPC가 주는 미션을 빠르게 달성해 높은 레벨에 도달하면 되기 때문이다. 

 

리그 오브 레전드가 특별한 이유는 여기에 있다. 리그 오브 레전드에도 ‘세계관’이라는 것이 있다. 특히 게임 내 내가 사용할 수 있는 캐릭터가 많다는(20년 3월 기준 리그 오브 레전드 챔피언 갯수는 148개다.) 시스템인 것도 한 몫한다. 하지만 사람들이 리그 오브 레전드의 세계관에 관심을 가지는 이유는 따로 있다. 바로 끊임 없이 만들어 내는 콘텐츠에 있다.

 

 

리그 오브 레전드의 다양한 콘텐츠

 

리그 오브 레전드는 전체 세계관을 이야기하지 않는다. 특정 캐릭터가 가진 스토리를 중심으로 풀어나간다. 총잡이 루시안과 지옥의 간수 쓰레쉬, 루시안의 연인 세나에 얽힌 이야기는 단편소설로 풀어내고, ‘세나’가 신규 캐릭터로 등장할 때는 2분 30초짜리 애니메이션 트레일러로 제작, 발표했다. 조회수는 무려 1100만회. 평소에 관심 없던 캐릭터라도 한번쯤은 리그 오브 레전드의 유저라면 한번 쯤 보게 되고, 자연스럽게 주인공 캐릭터들의 세계관을 알아가게 된다. 

 

 

영상과 소설 뿐 아니라 우리가 흔히 아는 ‘마블 시리즈’처럼 리그 오브 레전드에도 코믹 시리즈가 나온다. 심지어 우리가 아는 그 마블에서 만드는 것이다. 주인공 캐릭터의 세계관을 바탕으로 전개하는 스토리다. 

 

 

세계관 - 리그 오브 레전드

챔피언 배경에서 코믹까지, 룬테라를 둘러싼 다양한 이야기

kr.leagueoflegends.com

 

 

 

 

이처럼 리그 오브 레전드에서는 게임을 하지 않아도 게임 속으로 빠져들 수 있는 다양한 콘텐츠가 많다. 게임을 플레이하는 것 만이 게임을 즐기는 것이 아니라 콘텐츠만으로 게임을 즐길 수 있는 것이다. 우리가 마케팅을 할 때 중요한 요소로 브랜드를 play ground로 만들어야 한다고 한다. 소비자가 브랜드 안으로 들어와 내것인 것 처럼 브랜드를 즐기고 소비할 수 있도록 해야 한다는 것이다. 소비자가 브랜드를 즐기고 관계를 맺는 과정에서 브랜드의 팬이 되고, 소비자 스스로가 브랜드의 일원이 되어 확성기의 역할을 자처한다는 것이다. 리그 오브 레전드는 다양한 콘텐츠들을 통해 유저들을 자신들의 play ground안으로 모으는데 성공했다.

 

 

 


 

 

 

끊임없는 소통의 힘

요즘 유행한다는 마케팅 책을 읽어보면 ‘소비자와 소통해야 한다’는 이야기를 많이 듣는다. ‘공식 SNS를 만들어 소비자 댓글 하나하나에 반응해줘라’ 라는 사람도 있고, '소비자가 요청하는 개선점을 적극 수용하라'고 하기도 한다.

 

리그 오브 레전드의 끊임 없는 소통의 힘은 게임 업데이트와 관련되어 있다. 많은 챔피언들이 서로 대결을 하는 게임인만큼 챔피언들의 밸런스가 핵심인 게임이다. 밸런스를 잡기위해 그들은 꾸준히 업데이트를 한다. 단, 업데이트에서 그치지 않는다. 업데이트를 ‘이런 생각을 가지고 이렇게 바꾸어 보았다’라는 것을 명확하게 전달한다.

 

 

업데이트 예시 1
업데이트 예시 2

 

일방적인 업데이트가 아니라 게임이 가진 생각의 방향을 전한다는 것이다. 뿐만 아니라 현재 개발팀이 느끼고 있는 게임의 흐름과 앞으로 나아가야 할 방향도 꾸준히 제시하면서 업데이트도 하나의 콘텐츠가 되게끔 한다. 단순히 수치가 변하는 업데이트가 아니라 보는 사람이 흥미로운 공지사항이 된 것이다.

 

 

꾸준히 업데이트되는 개발자 블로그

 

 

 


 

 

확장되는 콘텐츠

리그 오브 레전드는 전 세계에 리그가 있을 정도로 대회 규모가 크다. (북미, 유럽, 아시아, 한국, 중국 등) 매년 봄/가을에는 각 리그에서 경기를, 여름과 겨울에는 각 리그의 상위팀만 겨루는 월드컵과 같은 대회를 치룬다. 이를 통해 수많은 콘텐츠들이 쏟아져 나온다. 이 대회를 위한 노래를 별도로 발표하거나, 캐릭터를 이용한 각종 트레일러 이미지 등을 통해 끊임 없는 이야기를 만들어 낼 수 있는 장치들을 마련하는 것이다.

 

 

 

 

굳이 세계적인 대회를 이야기하지 않아도 된다. 국내 리그경기만 봐도 꾸준하게 콘텐츠들이 나온다. 리그 전, 해설자들의 리그에 대한 이야기를 들을 수 있는 LOL분 토론이나 유명 프로그램 SNL을 표방한 게임 후토크 프로그램 등은 게임에서 대회로, 대회에서 콘텐츠로 확장되는 것이다. 이러한 확장을 통해 게임 대회를 즐겨 보는 사람들은 시즌이 아니더라도 꾸준히 게임에 빠져있을 수 있게끔 하는 것이다. 즉, 리그 오브 레전드에는 공백이 없는 것이다.

 

 

CLK SNL 메인 테마

 

 

 


게임이라는 산업 자체가 콘텐츠를 다양하게 만들어 낼 수 있기 때문에 가능하다고 이야기하는 사람들도 있을 것이다. 완전히 아니라고 부정할 수는 없다. 분명 '게임'은 콘텐츠를 다양하게 뿜어낼 수 있는 가능성이 많은 매체인 것은 맞다. 

하지만 지금 시대의 마케팅 최전선에 콘텐츠를 두지 않고는 살아남을 수 없는 시대에 봉착해있다. 어떻게 사람들이 우리 콘텐츠에 ‘풍덩’하고 몸을 담글 수 있을지 고민해야 한다. 리그 오브 레전드가 만들어내는 콘텐츠를 직접 느껴보면서 우리에게 필적합한 방식은 무엇일지 고민하는 시간이 되면 좋겠다. 더 좋은 방법은 게임을 직접 하면서 이 콘텐츠들에 빠지다보면 '내가 왜 이렇게까지 빠지게 되지?'하면서 피부로, 눈으로, 손으로 느낄 수 있을 것이다.

 

 

 


생각으로 남아 있는 것을 글로 정리하기 위한

6년차 마케터의 케이스 스터디

 

 

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